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游戏文化碎碎念:恐怖即是升华——浅谈《港诡实录》的设计理念


文章作者:www.csmolecularimaging.com 发布时间:2020-03-03 点击:1878



作者:七雨记得我在初中的时候,在家里发现了一张视频光盘。它的封面非常有趣:一个奇怪的微笑挂在张大大的脸上,仿佛狰狞和扭曲的脸解释了整个电影的核心元素。

当然,这不是一部经典电影《闪灵》,而是一部按时间顺序排列的《The Man Who Laughs》(微笑的人)。如果我要详细谈论这部电影,我认为这篇文章没有结尾,但是从这部电影中延伸一些主题会非常有趣。

这就是我们今天将要谈论的“惊悚与恐怖”的艺术精髓。

PS:本文对艺术的理解纯粹是从作者的主观角度出发的。七雨在写文章的时候喜欢给每个人留下一些想法来玩游戏。陈述类比也是相对合理和客观的。然而,这只是相对的。毕竟,当艺术理解被抛弃时,很难做到绝对客观。我也希望不知道它的朋友可以被视为科普,知道它的朋友可以被视为思考辩论。我们更欢迎在评论区与我讨论。

如果你见过一个微笑的人的小朋友,你应该知道他的故事的真正吸引力在于他的故事情节,细腻的性格情感和隐藏在那张可怕而又令人激动的脸下的温柔的心。

从祁雨的主观角度来看,恐怖艺术的本质是极度伪现实。从我的客观观点来看,恐怖艺术的本质是对比伪现实。

好像这篇文章不会强迫作者的主观想法。它以“我”为前提。当然,我不希望每个人都拿走我的文章,告诉别人我有多合理。

也许对的这种理解只是知识的扩展或一个未知作者的呻吟。

如果你把它放在第九个艺术主题中,这一切的主客观前提都会被颠覆。也许画家不需要欣赏者来理解一幅画的意义,他可能只需要满足自己。或者一部电影根本不需要考虑观众的主观方面。他可能只想给每个人讲个故事。

在游戏的新的第九艺术领域,这些事情通常似乎是不可能的。粗糙和困难的情节和对话只会让玩家无法理解。最终的结果是他们完全失去了替代感,只留下“突然的震惊”和“不安的恐惧”。我能说这样的游戏失败了吗?

失败.在商业上,成功了.在设计上,很难说.在艺术中。

这里没有特定的游戏,也不是我们今天讨论的游戏内容之一。唯一的目的是得出我们的主题“设计概念”

恐怖游戏元素环境背景因素”。谈到一场比赛,很难说它的好坏。这是设计理念的优势。让我们摆脱所有的粗糙因素,从深层挖掘出内涵。

环境就是场景,场景发展出一个故事,或者有一些故事。就主题而言,一个好的场景代表了这里发生的无限可能性,而《港诡实录》则选择了“追溯到恐惧”的设计理念的九龙城村。

什么是“可追溯性恐惧”?我相信每个人都能理解字面意思,没有深层含义。事实上,这是一些传奇故事造成的心理恐惧效应。在九龙城村的不同版本中有相当多的鬼故事版本。信不信由你,当你拿起游戏时,你会立刻亲身体验这些故事。

虽然这种心理层面不会造成“后遗症型”的惊悚片,但游戏的悬念就这样建立了,背景也就这样建立了,这就成了关键因素。像

这样的设计概念很常见,也没有吸引力。这样做的好处在于“实用性”。

例如,市场上的大多数恐怖游戏都是空的,或者一座城市是专门为此而建造的。不切实际的“现实感”会自然产生。规划和设计师只能努力从其他方面引进玩家,比如《生化7》的森林小屋。‘我不知道是否有任何现实,无论如何,我不认为有‘这种感觉在我体验比赛前一个小时已经开始逆转’这样的事情。

随着游戏的逐步进行,无论是“占领侵略”的狭小空间还是“和谐”的音调搭配,恐怖的含义都得到了充分的发展。失去了“真实感”的先天优势,冷饭卡选择了另一种方式来完成它,不仅是因为上面提到的精湛的设计技巧,还因为生化系列的恐怖种子深深地埋藏在玩家的心中,这也是原因之一。

但如果你想问我《港诡实录》的事,我只能说他避开了这个方法,选择了另一个。

实用感和真实的“空间感”

仔细观察的读者和朋友发现我在上面提到了“续集式惊悚片”,这个词包含了一个非常广泛的层面。举个例子,齐雨玩了一个恐怖游戏《逃生1》,在玩第二代之前,它是相当有抵抗力的。即使在视频解禁后我没有买这个游戏,我仍然在我朋友家体验了几个小时。

还有很多模式,比如你认为发生在你身上的一些奇怪的传说,这也是其中之一。当我还是个孩子的时候,我被躲在墙后的人吓坏了。现在当我看到拐角时,我会小心的。

俗话说:一朝被蛇咬,十年怕井绳'原因是续集式的惊悚片。

因为《港诡实录》已经避免了“后续恐怖构造”的方法,他天生的优势当然必须发挥出来,否则游戏将失去核心和引入的元素。

让我们做一个简单的类比。例如,有一个温暖的小房子。它没有故事,只有每天通勤的父母和每天学习的孩子。但突然有一天,一名记者带着四五个人来视察一个表面实体,然后在主要媒体上编造了一个故事。这个故事的目的很简单:为这个家庭创造一个鬼屋。当每个人都相信这一点时,他们会在这个家庭的心理层面上有一种说不出的“颤栗”,不管这是真是假。随着时间的推移,它们会有不同的结局。也许他们会搬出去,也许他们会继续生活,也许他们会一个接一个地消沉下去。

但无论如何!立正。这个虚构的故事.它仍然存在.

一个居民住在这里,它是“真实的”,每天发生的事情是“真实的”,当它被打破时,它是“坠落的”。

《港诡实录》是这种设计方法的巧妙运用。九龙城寨本身就是一个有很多主题的寨子,所以在这个基本设计上设计一个新的情节,有点类似于一些故事,会引起这种“坠落恐惧”。

没有艺术的艺术已经升华了吗?

现在网上这个游戏的口碑两极分化,有人说它好,有人说它不好。在我看来,都是一些类似的问题,比如人物动作僵硬,场景互动少,故事零散。

从任何角度看,它似乎都想商业化,但是玩家呢?这场比赛好不好很重要。如果你让一个办公室职员玩,如果不好玩,也不会吸引他。如果你让一个孩子玩,可能会吓到心理阴影。如果你让像我这样的人玩,这可能不是游戏是否有趣(事实上,我很无聊)。

像我这样聪明的人喜欢看到别人所说的“看不见的地方”,但话说回来,别人真的看不见吗?

就像这个副标题。与其他作品相比,《港诡实录》给了我各种实际上并不令人满意的感觉。整个游戏使用了“巡逻式”的压迫方法来制造大部分的恐怖气氛,甚至有些地方太“怪异”了,以至于无法进行强制惊吓。

例如,在无尽的《PT》走廊里,只有最后一个女鬼会吓到你,但我不知道为什么跳完这一跳后我会感到轻松。它充满了环境中的各种信息,让我的神经一直紧张。水池中的胚胎、突然移动的门把手、每个周期只有微小变化的走廊、黑白相框和桌子上的白色平板,这些精细雕刻的小元素被默默地描绘出来。

当然,我也知道《港诡实录》的完成率不是很高,很多地方需要改进,国内的游戏也需要支持。设计概念并不惊人,它是一条实线。设计技巧非常深刻,他们的团队自然理解我所说的。我没有考证,如果这个游戏真的是两个人制作的,它还是值得尊敬的。如果它是一个团队,那么这个稳固的“设计概念”就不是很好。

Summary

《港诡实录》有吗.升华成第九种艺术。

依我的主观看法,没有

其内涵的有趣部分在于最后一个碎片和那个陌生女人的房间。

从我的客观观点来看,它仍然不存在。

但这些年他确实数过《纸人》,这是一件中国制造的罕见杰作。

除了“虚幻4”、“九龙城村”等噱头外,从设计和艺术的角度来看,我个人的感受其实是很深的,我无法将它们全部总结出来。最好留下悬念。毕竟,我的意见毕竟是一个人的,太过主观会显得我有点偏执,一千个人心中有一千个哈姆雷特。持有不同意见比不说出你的不快要好。我希望所有的读者和朋友都能在评论区写下你的观点,七雨会一个接一个地阅读!这个问题到此为止。下次见!

聚焦“破碎的心灵工作坊”,传播游戏文化,让游戏超越游戏。

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